Archive for Giugno, 2008

Web2.0 antiecologico?

Anche il Ticino vorrebbe gestire un “Computer cluster” o “Grid computer”, insieme di computer che permette elaborazioni molto complesse, lavorando in parallelo. Questo sistema, fisicamente previsto nel Luganese, consumerà molta energia e scalderà enormemente, tanto che è previsto – nel caso fosse costruito. – una sinergia con il quartiere in cui sarà situato affinché ci sia un parziale recupero calorico. Quello che preme notare è che questi tipi di sistemi informatici consumano molta energia e ne dissipano altrettanta. Essi si stanno sempre più diffondendo a livello mondiale. I servizi che grazie a questi sistemi si sviluppano, aumentano le possbilità di calcolo informatizzato e permettono anche l’espansione dei servizi di internet (tra cui il web2.0) che quindi necessitano di sempre più energia. Si può affermare che una ricerca in Google consuma come una lampadina economica accesa per un’ora e un avatar in “Second Life” consuma più energia di quanta ne usi un brasiliano medio (fonte: CS nel suo rapporto 2007 sulle PME svizzere). Gli economisti del CS constatano che “You Tube” genera da solo più traffico di dati di quanto non faceva globalmente internet 2 anni fa. Tra il 2000 e il 2005, il consumo di corrente da parte di internet è raddoppiato a livello mondiale. Questa è una tendenza. L’aumento arrischia di essere esponenziale se non interverranno economie. Quindi, il virtuale e il condiviso – e perciò il web2.0 – ha un prezzo anche se la gratuità è percepita come parte del sistema: un prezzo ecologico.

centrale_nucleare

Videogiochi violenti

Legittimamente, cresce di settimana in settimana la discussione sui videogiochi (VG) a sfondo violento. In Svizzera e in Ticino il dibattito verte attorno all’opportunità di proibirne la vendita ai minorenni e di assimilarne la visione/impiego a quella dei film (minori di …), almeno per gli ambienti pubblici, tipo sale-giochi. Il perno delle discussioni ruota attorno all’assimilazione degli atteggiamenti violenti proposti dai VG: più il VG è violento, maggiore sarà la possibilità che il giocatore (soprattutto se adolescente) interiorizzi questo atteggiamento, generalizzandolo anche in ambito non virtuale. Probabilmente è vero. La qualità attuale dei VG che riportano una realtà simulata in alta definizione e gli scopi sempre più criminali da perseguire per vincere, possono essere fonte di preoccupazione per quanto concerne questa assimilazione violenza-virtuale vs violenza-reale. Aggiungerei che l’alta esposizione (dipendenza) aiuta. Per ora ci si limita prevalentemente allo scambio di pareri. Più volte si sentono psicologi sparare a zero sulla violenza nei VG: probabilmente non sanno di ciò che parlano. Più volte si sentono redattori difendere a spada tratta i VG: probabilmente non sanno di ciò che parlano. I primi parlano senza conoscere il prodotto, i secondi senza considerare le implicazioni psicologiche sugli utenti. Alcuni specialisti hanno uno sguardo distaccato, filosofico, attendista. Come Pacetti (2007), che afferma che”… questo è un mondo violento, governato da persone violente, e, checché se ne dica retto dalla legge del più forte” forse per giustificare l’attuale “laisser-faire”..
A livello europeo l’intenzione è cmq di arrivare entro 2 anni all’adozione di un codice di condotta destinato a completare l’attuale sistema basato sulla categoria d’età (PEGI), messo a punto dall’industria. Una valutazione quindi non più da parte di chi produce ma dalla parte del consumatore. Vedremo.
Non arrendiamoci. Chi come noi può discutere sul tema e può anche legiferare perché il sistema democratico glielo permette, agisca. E’ infatti questo che ci aspettiamo dalle nostre autorità, visto che il tema è anche sul tavolo del CdS ticinese. Si proponga una linea di condotta alla quale attenerci. Poi, come educatori, genitori e giocatori potremo anche discettare, ma avremo almeno un punto di partenza da cui iniziare. Senza dimenticare – per fortuna – che i VG non appartengono tutti alla categoria dei giochi violenti. Ma, questo è un altro discorso.

72 mix&remix

ICT come artefatto cognitivo

Prima di addentrarmi in temi all’intersezione tra tecnologia, apprendimento e formazione con particolare riferimento alla Scuola, ritengo doveroso definire alcuni termini per cercare una condivisione sui temi in gioco.
Innanzitutto l’acronimo MICT stà a indicare “Media, Informatica, Comunicazione e Tecnologia”, insiemi di dati multimediali in formato numerico, gestiti da apparecchi informatici. Si noti l’uso della M(edia) che da alcuni anni si è fuso con l’acronimo ICT (o TIC) dando importanza alla multimedialità numerica.
Poi, reputo utile indicare come queste tecnologie siano importanti dal punto di vista cognitivo. Solitamente esse rappresentano un “qualche cosa” rispetto alla realtà. Le MICT sono un artefatto che descrive o rappresenta uno o più aspetti reali: sono un artefatto cognitivo. D. A. Norman ben descrive cos`è un artefatto cognitivo nel suo libro “Things that make us smart” (1993). In sintesi, un insieme di ordini, codici e procedure che permettono la descrizione di una realtà senza che questa sia presente. Per meglio orientare il lettore porto come esempi di artefatti cognitivi, la matematica e la scrittura che rappresentano realtà esistenti ma descritte con codici e simboli che richiamano quanto si vuole indicare.
Qualcuno disse che quando nella storia appare un nuovo artefatto cognitivo, si possono generare alterazioni negli equilibri sensoriali e nelle forme di pensiero. Non so se questo è vero. Con l’avvento della scrittura a caratteri mobili (Gutenberg) questo si è avverato. Appare comunque evidente come queste tecnologie abbiano modificato in pochi anni diversi campi e si siano integrate anche in ambito sociale, modificando abitudini e altro ancora. Non si sono però integrate nella Scuola che – come ebbe a dire S. Papert – offre imperterrita un modello di insegnamento che resiste, con pochi cambiamenti, da secoli.