Posts tagged artefatto_cognitivo

Robot nella Scuola media

bollettino_fllChi si interessa di integrazione delle ICT nella scuola conosce i lavori di Seymour Papert e sa che l’approccio costruttivista è foriero di interesse. 
Secondo Papert, “l’essere umano, a prescindere dall’età, ha bisogno di avere a disposizione materiali concreti affinché la conoscenza acquisita sia tanto più vicina alla realtà“. 
Partendo dall’ottica costruttivista intersezionata con le ICT si è arrivati, negli anni ‘80, alla creazione del linguaggio di programmazione LOGO che ha dato luogo a sperimentazioni varie in ambito educativo e formativo, per poi arrivare alla creazione di vari oggetti ICT con cui pensare. Citiamo come esempio interessante l’NXT (Lego®Mindstorms), robot che permette l’apprendimento di nozioni di tipo matematico, geometrico e fisico tramite la programmazione di compiti particolari.
Grazie a questo robot  NXT (vedi post precedente sul tema) e alla sua filosofia d’impiego didattico è possibile promuovere l’apprendimento globale e scientifico e il lavoro di gruppo su problemi scientifici e tecnologici.
Nelle scuole dove l’NXT è stato implementato, le reazioni dei docenti e degli allievi sono positive. In sintesi, per arrivare all’esecuzione di un progetto è fondamentale saper lavorare in gruppo  e riconoscere l’esistenza di diversi tipi di intelligenza.

Dopo valutazioni approfondite, si è deciso di proporre sperimentalmente questa attività all’interno delle opzioni di orientamento del IV anno di SM.
Sei interessato, vuoi formarti e raccogliere la sfida?
Parti da www.fll-si.ch e avrai risposte e possibilità di approfondimenti sul tema oppure scarica un foglio informativo (.pdf)

Videogiochi in classe?

dadiDa anni seguo l’evoluzione dei videogiochi(VG). Perlomeno di quelli potenzialmente interessanti per l’apprendimento.
Già alla fine degli anni ‘80 sul mercato apparvero dei VG che dal mio punto di vista erano molto interessanti. Il loro referente psico-pedagogico (nella formazione, tutto si potrebbe ricondurre a uno o più referenti psico-pedagogici) era di regola quello costruttivista, che vede il giocatore alle prese con progetti/problemi/situazioni da manipolare in modo libero e cognitivamente interessante: attore delle proprie scelte, in questo caso ludiche.
A partire da questi anni, i VG sono notevolmente progrediti dal punto di vista tecnologico-multimediale. Ora sono molto attrattivi, sempre più apprezzati e il fatturato che generano è impressionante.

Per quanto concerne la formazione e l’apprendimento, il filone costruttivista di riferimento  ha permesso la creazione di VG molto interessanti, alcuni dei quali hanno scalato le vette della hit-parade dei più venduti e sono a mio parere da conoscere, nelle loro architetture tecnica e ludica.

Non entro nel dettaglio; altri post saranno redatti sull’argomento.  Con queste righe mi preme presentare la giornata di riflessione sul tema “Videogiochi, passioni e apprendimenti“, organizzato da CTIE il venerdì 28 agosto 2009 a Berna che ha come scopo il dimostrare come i VG siano anche integrabili nell’insegnamento e utili per la formazione e per l’apprendimento. Al colloquio “Videogiochi, passioni e apprendimenti” seguirà una giornata di esposizione e  di presentazione di VG, nel quadro della mostra svizzera del gioco “SwissToy/E-Games” à la Bea expo di Berna il 3 ottobre.

Per chi volesse saperne di più sulle relazioni della giornata, consulti questa pagina.

Informazioni in francese | scaricare la locandina | Iscrizione al congresso

“Formae mentis” informatica: una sfida per la scuola

scratchSul sito “informatica08” molte le opportunità utili per avvicinare i giovani al mondo tecnologico che li aspetta.
Dopo avere presentato le opportunità date dall’uso dei robot nella formazione (vedi post), ecco un estratto di un altro “artefatto cognitivo” interessante e integrabile in un contesto all’intersezione tra formazione, tecnologia e scuola: Scratch.

Dal sito Informatica08:
I giovani che devono decidere quale formazione intraprendere sono per principio degli utenti IT che dispongono di particolare talento, ma che non si interessano necessariamente di programmazione e informatica. Con Scratch Trail ” si può attivare questo talento.
Scratch è il mezzo ideale per avvicinare i giovani all’informatica, senza dar loro l’impressione che si stanno occupando di programmazione. Il contatto con il gruppo target avviene all’interno e all’esterno della scuola.
Proviamolo e vediamone le possibilità… Scarica Scratch

Oggi la lavagna è youtube.com

Su “Scuola ticinese” del novembre-dicembre 2008, in ultima di copertina, il giornalista Orazio Martinetti parla delle forme di trasmissione del sapere (dunque anche di competenza della Scuola) che si stanno modificando grazie alle ICT. Rifacendosi a Raffaele Simone e presentando il testo di Claudio Giunta (”L’assedio del presente”, editore il Mulino), l’autore sottolinea quanto già descritto in un mio precedente post (La rete ci rende più o meno intelligenti?).
In questo articolo opinionistico la linea è  nostalgica e l’accento messo su quanto si potrebbe perdere con l’integrazione della tecnologia (intesa come artefatto cognitivo, forma di trasmissione del sapere) nei processi di formazione/insegnamento/apprendimento. Quanto si potrebbe guadagnare non è menzionato. Il titolo dell’opinione è “Oggi la lavagna è youtube.com”. Sull’argomento ho già detto nel post menzionato.

Riallacciandomi a questo articolo, soprattutto per quanto inerisce alle forme di trasmissione del Sapere veicolate dalle ICT, mi preme sottolineare l’inopportunità del confondere l’apprendimento formale da quello non-formale,
L’apprendimento formale si sviluppa all’interno di un contesto strutturato e organizzato che viene progettato come insegnamento. Questo conduce a una forma di riconoscimento. Dalla prospettiva dello studente l’apprendimento formale individua un processo intenzionale. Di regola è quello diffuso dalla Scuola e fatto proprio dal settore universitario per quanto concerne i Saperi. Questi Saperi evolvono ma mantengono i loro capisaldi e aborrono la “cultura usa e getta”, anche se vengono pure veicolati da queste nuove forme di trasmissione (ICT).
Invece, l’apprendimento non formale si svolge al di fuori delle principali strutture d’istruzione e di formazione e, di solito, non porta a certificati ufficiali. Dal punto di vista di chi apprende, l’apprendimento non-formale è comunque intenzionale anche se, in molti casi, tali attività non rendono esplicito il contenuto dell’apprendimento. In questo ambito, la massificazione dei saperi – ridotta anche ai saper-fare – si è diffusa e massificata grazie a queste nuove forme di trasmissione (ICT).

A mio modo di vedere, le tecnologie richiamate da Martinetti (nuove forme di trasmissione e di diffusione del Sapere, web2.0?), toccano soprattutto l’apprendimento non-formale e non sono che relativamente intersezionate col Sapere e con l’apprendimento formale.
Tocca a noi docenti saper distinguere tra formale e non-formale. Se abbiamo in chiaro questa separazione, le nuove forme tecnologiche della massificazione dei saperi non-formali potrebbero essere viste come un vantaggio per chi apprende.
Inoltre, pur portando a una nuova “rivoluzione culturale” (interpretata negativamente da Martinetti), esse sono uno strumento (innovativo) che intacca omeopaticamente Conoscenza e Sapere, entrambi centrati – soprattutto, ancora e sempre – sul formale.

Google ci rende idioti?

È iniziato da alcuni mesi un dibattito che tocca l’uso delle ICT in ambito cognitivo, per rapporto ai vantaggi e agli svantaggi che questo impiego comporta. In grandi linee, ci si interroga sul fatto che l’uso di internet renda più o meno idioti. Tutto è partito da Nicholas Carrche ha pubblicato un saggio su “The Atlantic” (poi tradotto in italiano da “Internazionale, no. 751), ripreso da “Der Spiegel”, da “Le Temps” e continuato in molti blog. Al tema ho già dedicato un post nel quale accennavo al fatto (M. McLuhan dixit) che il canale comunicativo e l’informazione veicolata modificano il modo di pensare e l’organizzazione cognitiva. Carr, non nascondendo le opportunità offerte dai servizi dell’internet (e dal web in particolare), afferma che attraverso l’uso intensivo di questi servizi diventiamo idioti, non siamo più in grado di concentrarci, ci facciamo dispersivi e ci limitiamo ad attenzioni ridotte e a letture sempre più corte.
Naturalmente ringrazio Carr di avere iniziato il dibattito, poiché esso dimostra che siamo effettivamente a un tornante epocale per quanto attiene alla trasmissione, all’organizzazione e alla fruizione (anche in senso cognitivo) delle informazioni. Da anni, diversi lo sottolineano. Al tema ho già dedicato diversi post in cui descrivo come i servizi dell’internet ci rendono (più o meno) intelligenti e di come è emerso (in senso sistemico) un nuovo artefatto cognitivo. Appare evidente che il dibatto ha il merito di cogliere e criticare questo tornante epocale nell’ambito comunicativo e cognitivo.
Riprendo in sintesi quanto ultimamente di interessante è stato detto o scritto sul tema. Dillenbourg (EPFL) parla di protesi offerta dall’insieme di questi servizi, protesi che si sostituisce ad alcune nostre capacità ma, nel contempo, ci rende maggiormente performanti. Panese (Uni Losanna) è del mio stesso parere e cioè che la tecnologia modifica, essendo un artefatto cognitivo, il nostro modo di ragionare. Koch (insegnante ICT) sottolinea che è giunto il momento di accettare la diversità dei supporti conoscitivi che si aggiungono ai libri.
Come gente di scuola, non possiamo comunque non vedere nel presente dibattito le opportunità e i pericoli che questi servizi ICT mettono a disposizione e fanno emergere per rapporto agli studenti che le usano come “nativi digitali”.
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Robot nella scuola obbligatoria?

Chi si interessa di integrazione delle ICT nella scuola conosce i lavori diSeymour Paperte sa che l’approccio costruttivista< da lui condiviso in ambito educativo è foriero di interesse anche se difficile da intraprendere. Secondo Papert, “…l’essere umano, a prescindere dall’età, ha bisogno di avere a disposizione materiali concreti affinché la conoscenza acquisita sia tanto più vicina alla realtà“. Partendo dall’ottica costruttivista intersezionata con le ICT, grazie a Papert, si è arrivati, negli anni ‘80, alla creazione del linguaggio di programmazione LOGO che ha dato luogo a sperimentazioni varie in ambito educativo e formativo, per poi arrivare alla creazione di vari oggetti ICT con cui pensare. Citiamo come esempio interessante l’NXT (Lego®Mindstorms), robot che permette l’apprendimento di nozioni di tipo matematico, geometrico e fisico tramite la programmazione di compiti particolari. Per chi volesse saperne di più sull’argomento (che verrà successivamente trattato in altri post), citiamo che esiste da anni un campionato (First Lego League) che permette a squadre di ragazze/i (dai 10 ai 16 anni) di risolvere compiti particolari (proposti 8 settimane prima dell’incontro in presenza) da eseguirsi tramite il robot sopra citato. Anche in Svizzera esistono questi incontri (vedi). Si sta studiando di organizzare una gara regionale di questo tipo anche in Ticino. Per ora si è scelto il luogo (SUPSI di Manno) e si propongono 2 date (il 17 o il 25 settembre 2008). Chi volesse saperne di più sull’argomento “First lego League” e Lego®Mindstorms, esprima il proprio interesse compilando questo doodlee lasciando il proprio recapito in calce alla pagina dell’inchiesta. L’augurio è che questa lodevole iniziativa si possa concretizzare. Essa, a mio modo di vedere, va nel senso di avvicinare le/i giovani alla scienza e alla programmazione creativa.

Dal sapere al comprendere: la rete e il senso

Da oltre 10 anni (dalla massificazione di internet) sento gente di scuola (ma non solo) affermare che l’informazione in internet è troppa, che ci si perde, che la qualità non sempre è valida. Insomma, nella moltitudine delle notizie di internet ci si potrebbe annegare. Inizialmente concordavo con queste affermazioni. Da pochi anni ho però modificato il mio parere. L’ho riformato da quando ho capito che <per non annegare nelle informazioni bisogna produrne. Sembra un paradosso ma non lo è.
In effetti il problema – come ben afferma D. Weinberger – non è la quantità di informazioni, bensì la sua frammentazione. Il web è per noi adulti fonte importante di informazioni quando queste ci sono interessanti. Nel web, a differenza che nei libri, le informazioni sono stoccate su supporti digitali, molto più facilmente rintracciabili, commentatili e tracciabili anche da parte nostra, grazie a metadati. Così facendo (delicious, digg, links, playlist,…) diamo a questi metadati per noi interessanti del senso, facendoci diventare degli esperti. Notiamo inoltre – per complicare il discorso – che i metadati, nel web, spesso si confondono coi dati che veicolano: per esempio, un catalogo di libri porta direttamene ai libri che presenta/organizza. L’accesso alle informazioni risulta quindi essere più personalizzato. Non è l’esperto che, tramite metadati, classifica e propone, dando ordine come nel “mondo fisico”, bensì è l’utente che organizza le informazioni in funzione dei suoi interessi e necessità, mescolando metadati e dati. Esempi di questo modo di gestire le informazioni sono presentati dai collettori di metadati (tag) del tipo delicious, oppure da enciclopedie on-line tipo Wikipedia.
Raccogliendo così le informazioni (taggate, linkate o commentate), si deve però prestare attenzione alla loro qualità. L’esperto riconosciuto istituzionalmente in rete non esiste. Dobbiamo quindi impegnarci maggiormente, trovare le pagine di discussione sul soggetto, scoprire i commenti inerenti a quest’ultimo. In sintesi, come adulti consapevoli, su internet non cerchiamo solo l’informazione, cerchiamo di meglio comprendere quanto già sappiamo: stabiliamo cioè relazioni tra l’informazione e il senso, aggiungendoci del valore. Questo si chiama comprensione.
In un’ottica di formazione, la sfida per rapporto a questo nuovo modo di procedere nei confronti del sapere, risiede nella sua trasmissione e trasformazione didattica, prima per i formatori, poi per gli studenti.

La rete ci rende più o meno intelligenti?

Il dibattito sull’intersezione tra aspetti cognitivi e uso delle tecnologie è vecchio come i mondo. Già Platone nel Fedro si lamentò dell’invenzione della scrittura che avrebbe tolto agli uomini le conoscenze abitualmente custodite nella mente. Poi, all’avvento della stampa (Gutenberg), altri (per esempio G. Squarciafico) espressero timori che la disponibilità di libri avrebbe favorito la pigrizia intellettuale, rendendo gli uomini meno studiosi. In seguito, altri ancora sostennero che la diffusione massificata di giornali e libri avrebbe scalzato l’autorità religiosa e alimentato la sedizione e il libertinaggio. Recentemente alcuni autori (vedi R. Simone) parlano di varietà di forme di sapere secolari che stiamo perdendo per colpa delle tecnologie e in particolare di internet.
In effetti, tutte queste previsioni si sono avverate. Ma quello che esse non hanno previsto, sono i benefici che queste tecnologie hanno avuto e stanno avendo. In altre parole e in sintesi, il mezzo che fornisce il contenuto influenza il pensiero di chi lo usa (vedi M. McLuhan). È infatti qui il nocciolo della questione. Il mezzo nuovo (in questo caso internet) ci rende “stupidi” per rapporto al tradizionale sistema, ma aiuta l’intelligenza, in prospettiva, facendo emergere nuove forme di pensiero, di azione e di collaborazione. Sono, de facto, le conseguenze dell’emergere di un (nuovo) artefatto cognitivo, come già accennato. Ma, quali forme di pensiero vengono modificate e che tipo di forme collaborative rinvigorite dall’uso di internet? À suivre…

ICT come artefatto cognitivo

Prima di addentrarmi in temi all’intersezione tra tecnologia, apprendimento e formazione con particolare riferimento alla Scuola, ritengo doveroso definire alcuni termini per cercare una condivisione sui temi in gioco.
Innanzitutto l’acronimo MICT stà a indicare “Media, Informatica, Comunicazione e Tecnologia”, insiemi di dati multimediali in formato numerico, gestiti da apparecchi informatici. Si noti l’uso della M(edia) che da alcuni anni si è fuso con l’acronimo ICT (o TIC) dando importanza alla multimedialità numerica.
Poi, reputo utile indicare come queste tecnologie siano importanti dal punto di vista cognitivo. Solitamente esse rappresentano un “qualche cosa” rispetto alla realtà. Le MICT sono un artefatto che descrive o rappresenta uno o più aspetti reali: sono un artefatto cognitivo. D. A. Norman ben descrive cos`è un artefatto cognitivo nel suo libro “Things that make us smart” (1993). In sintesi, un insieme di ordini, codici e procedure che permettono la descrizione di una realtà senza che questa sia presente. Per meglio orientare il lettore porto come esempi di artefatti cognitivi, la matematica e la scrittura che rappresentano realtà esistenti ma descritte con codici e simboli che richiamano quanto si vuole indicare.
Qualcuno disse che quando nella storia appare un nuovo artefatto cognitivo, si possono generare alterazioni negli equilibri sensoriali e nelle forme di pensiero. Non so se questo è vero. Con l’avvento della scrittura a caratteri mobili (Gutenberg) questo si è avverato. Appare comunque evidente come queste tecnologie abbiano modificato in pochi anni diversi campi e si siano integrate anche in ambito sociale, modificando abitudini e altro ancora. Non si sono però integrate nella Scuola che – come ebbe a dire S. Papert – offre imperterrita un modello di insegnamento che resiste, con pochi cambiamenti, da secoli.