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Multimedialità a scuola: produzioni realizzate in un modulo della FB

http://www.vimeo.com/32497525Nel I semestre di studio della formazione di base (FB) – curricolo di studio che prepara a diventare docenti di scuola elementare o dell’infanzia – si svolge un modulo interdisciplinare denominato “Multimedialità e formazione“.

Gli obiettivi da raggiungere a fine modulo sono:

  • Saper analizzare un messaggio multimediale nelle sue componenti principali: immagine, suono, testo
  • Saper costruire un messaggio multimediale nelle sue componenti principali
  • Intuire come questo messaggio multimediale può essere creato a supporto dell’insegnamento e della formazione
  • Iniziare una riflessione su come sia possibile integrare la fruizione di prodotti multimediali nella pratica didattica

Per arrivare a questo agli studenti viene soprattutto chiesto di creare dei filmati, al seguito di una parte teorica introduttiva e dopo aver seguito dei mini-corsi di tipo tecnico. Quest’anno la scelta del tema è caduta sui pericoli insiti nei servizi di internet. Si trattava cioè di creare dei filmati da poter utilizzare nel videogioco “World of Worlds”, videogioco creato dal DTI della SUPSI per il gruppo di prevenzione Webminore. Il gruppo del progetto “World of Worlds” è così diventato il committente dei lavori multimediali.

I risultati del lavoro a fine modulo (9 filmati di circa 1 minuto ciascuno) sono – a detta del committente – di buona qualità.
Ve ne proponiamo uno…

Maria @ indovina chi sono from DFA on Vimeo.

Videogiochi seri e in classe

2 Girls playing video gameIn un precedente post inerente ai videogiochi (vedi) introducevo l’argomento, segnalando che anche a livello formativo il tema videogiochi (VG) è ormai è entrato – finalmente - tra i temi meritevoli di approfondimento all’intersezione tra ICT,  scuola e  formazione. Segnalavo un congresso svizzero dal tema “Videogiochi, passioni e apprendimenti“, organizzato dal CTIE il venerdì 28 agosto 2009 a Berna, congresso a cui ho partecipato.

Ora, ritorno sul tema, dando ulteriori spunti per approfondirlo.

Cominciamo col dire da per molto tempo scuola e genitori hanno valutato i VG come poco validi da diversi punti di vista. Questo modo di vederli sta cambiando in positivo. Al punto che ora si parla di “Giochi seri” per isolare i VG meritevoli di attenzione a livello educativo, formativo e cognitivo.

Non mi dilungo, rimandando ad altri post gli approfondimenti. Il post precedente (vedi) potrebbe anche entrare in linea di conto.
Faccio notare che il congresso organizzato dal CTIE – segnalato sopra – ha permesso di concludere che alcuni VG – che chiameremo “Giochi seri” – sono utilizzabili scientemente come strumenti didattici, risultano essere efficaci in vari campi disciplinari, permettendo agli allievi di essere indipendenti, attivi e di studiare a ritmi personali. Uno sdoganamento pedagogico importante. Teniamone conto.

Per approfondire il tema segnalo 3 siti (in francese) da cui partire:

- Comprende les jeux vidéo , per un’entrata in materia generale
- PedaGoJeux , per una prima sensibilizzazione ai VG dal punto di vista pedagogico
- Serious Games, compte rendu de la journée d’information “Serious Game” de l’université de Toulouse (23/10/09)

Chi può contribuire con segnalazioni di siti analoghi, in italiano, lo faccia, dando pf una sintesi qualitativa del sito segnalato. GRAZIE

Videogiochi in classe?

dadiDa anni seguo l’evoluzione dei videogiochi(VG). Perlomeno di quelli potenzialmente interessanti per l’apprendimento.
Già alla fine degli anni ‘80 sul mercato apparvero dei VG che dal mio punto di vista erano molto interessanti. Il loro referente psico-pedagogico (nella formazione, tutto si potrebbe ricondurre a uno o più referenti psico-pedagogici) era di regola quello costruttivista, che vede il giocatore alle prese con progetti/problemi/situazioni da manipolare in modo libero e cognitivamente interessante: attore delle proprie scelte, in questo caso ludiche.
A partire da questi anni, i VG sono notevolmente progrediti dal punto di vista tecnologico-multimediale. Ora sono molto attrattivi, sempre più apprezzati e il fatturato che generano è impressionante.

Per quanto concerne la formazione e l’apprendimento, il filone costruttivista di riferimento  ha permesso la creazione di VG molto interessanti, alcuni dei quali hanno scalato le vette della hit-parade dei più venduti e sono a mio parere da conoscere, nelle loro architetture tecnica e ludica.

Non entro nel dettaglio; altri post saranno redatti sull’argomento.  Con queste righe mi preme presentare la giornata di riflessione sul tema “Videogiochi, passioni e apprendimenti“, organizzato da CTIE il venerdì 28 agosto 2009 a Berna che ha come scopo il dimostrare come i VG siano anche integrabili nell’insegnamento e utili per la formazione e per l’apprendimento. Al colloquio “Videogiochi, passioni e apprendimenti” seguirà una giornata di esposizione e  di presentazione di VG, nel quadro della mostra svizzera del gioco “SwissToy/E-Games” à la Bea expo di Berna il 3 ottobre.

Per chi volesse saperne di più sulle relazioni della giornata, consulti questa pagina.

Informazioni in francese | scaricare la locandina | Iscrizione al congresso

Videogiochi violenti

Legittimamente, cresce di settimana in settimana la discussione sui videogiochi (VG) a sfondo violento. In Svizzera e in Ticino il dibattito verte attorno all’opportunità di proibirne la vendita ai minorenni e di assimilarne la visione/impiego a quella dei film (minori di …), almeno per gli ambienti pubblici, tipo sale-giochi. Il perno delle discussioni ruota attorno all’assimilazione degli atteggiamenti violenti proposti dai VG: più il VG è violento, maggiore sarà la possibilità che il giocatore (soprattutto se adolescente) interiorizzi questo atteggiamento, generalizzandolo anche in ambito non virtuale. Probabilmente è vero. La qualità attuale dei VG che riportano una realtà simulata in alta definizione e gli scopi sempre più criminali da perseguire per vincere, possono essere fonte di preoccupazione per quanto concerne questa assimilazione violenza-virtuale vs violenza-reale. Aggiungerei che l’alta esposizione (dipendenza) aiuta. Per ora ci si limita prevalentemente allo scambio di pareri. Più volte si sentono psicologi sparare a zero sulla violenza nei VG: probabilmente non sanno di ciò che parlano. Più volte si sentono redattori difendere a spada tratta i VG: probabilmente non sanno di ciò che parlano. I primi parlano senza conoscere il prodotto, i secondi senza considerare le implicazioni psicologiche sugli utenti. Alcuni specialisti hanno uno sguardo distaccato, filosofico, attendista. Come Pacetti (2007), che afferma che”… questo è un mondo violento, governato da persone violente, e, checché se ne dica retto dalla legge del più forte” forse per giustificare l’attuale “laisser-faire”..
A livello europeo l’intenzione è cmq di arrivare entro 2 anni all’adozione di un codice di condotta destinato a completare l’attuale sistema basato sulla categoria d’età (PEGI), messo a punto dall’industria. Una valutazione quindi non più da parte di chi produce ma dalla parte del consumatore. Vedremo.
Non arrendiamoci. Chi come noi può discutere sul tema e può anche legiferare perché il sistema democratico glielo permette, agisca. E’ infatti questo che ci aspettiamo dalle nostre autorità, visto che il tema è anche sul tavolo del CdS ticinese. Si proponga una linea di condotta alla quale attenerci. Poi, come educatori, genitori e giocatori potremo anche discettare, ma avremo almeno un punto di partenza da cui iniziare. Senza dimenticare – per fortuna – che i VG non appartengono tutti alla categoria dei giochi violenti. Ma, questo è un altro discorso.

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